沙雕玩家用H5微信小游戏对象整出离谱操作开发者看懵了
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更离谱的是玩家发现了对象引用漏洞。游戏里每个水果都是独立对象。但有个玩家用连点器同时点击两个水果。两个水果的碰撞检测互相触发。导致其中一个水果的坐标被赋成了另一个水果的引用。翻译成人话就是。一个苹果变成了另一个苹果的替身。你拖走一个。另一个跟着跑。有玩家利用这个漏洞把整个屏幕的水果都绑在了同一个对象上。拖一个西瓜。所有水果像贪吃蛇一样跟着走。开发者看到后台日志里全是同一个对象ID被反复修改坐标。直接傻眼。
还有玩家发现了微信小游戏环境的特性。H5小游戏跑在微信的WebView里。有人调出了微信的调试面板。把游戏画布的分辨率改了。原本720p的游戏被改成8K。水果贴图全糊成马赛克。但物理引擎还在跑。结果水果碰撞体积没变。视觉上水果变得巨大。一个樱桃占了半个屏幕。但实际碰撞点还是原来那个小圆。玩家就看着樱桃穿模而过。还截图发到群里说这是量子隧穿。开发者修复分辨率锁定后。玩家又找到了新路子。有人用微信的分享接口反复触发游戏暂停。暂停时游戏循环没完全停。水果还在做匀速直线运动。连续分享十次后。所有水果都飞出了画布。后台记录显示水果坐标达到了1e308。这是浮点数上限。再飞下去就要变成Infinity了。
更骚的操作来自对象池。游戏为了性能用了对象池复用水果。玩家合成后水果对象不销毁只是隐藏。有个玩家用开发者工具强行修改了隐藏水果的visible属性。所有被合成的水果全冒出来了。屏幕上瞬间堆了两百多个水果。物理引擎直接崩溃。水果互相挤压。巨大水果被小水果顶飞。有个玩家把西瓜塞进了葡萄堆里。西瓜弹起来把屏幕顶部的分数UI撞歪了。UI元素也是游戏对象。分数数字开始乱跳。从0跳到999999又跳回-1。开发者紧急热更新加了对象池保护。玩家转头去搞音频对象。游戏背景音乐是个AudioContext对象。有人把播放速率改成0.01倍。背景音乐变成了一小时长的低音轰鸣。微信直接弹窗提示内存占用过高。还有人把音效对象的音量设成Infinity。手机扬声器发出刺耳爆音。玩家自己吓得把手机扔了。
最让开发者崩溃的是玩家用游戏对象搞社交。游戏里有个分享得奖励的按钮。正常流程是分享到群聊。但有个玩家把分享卡片的标题改成了游戏对象的toString结果。分享出去显示的是[object Object]。群里人点进来发现游戏加载后直接报错。因为那个toString被玩家用原型链污染改成了弹窗代码。开发者查了半天才发现是Object.prototype被改了。赶紧在游戏启动时加了对象冻结。但玩家又找到了新花样。用微信小游戏的开放数据域。把好友排行榜的数据对象和游戏主域的对象混用。结果排行榜上的头像全变成了游戏里的水果贴图。第一名显示的是个榴莲。开发者看着后台的报错日志。满屏都是undefined is not a function。默默在群里发了条消息。你们能不能好好玩游戏。
这事传开后。其他小游戏开发者纷纷检查自己的对象管理。有人发现自家游戏也有同样的问题。玩家能把按钮对象拖进背包。有人发现碰撞检测没做空值判断。玩家把空对象塞进物理引擎。引擎直接崩了。还有人的游戏里角色对象能被改成无敌状态。因为玩家找到了修改玩家对象的入口。现在这波沙雕玩家已经成立了专门的整活群。每天分享怎么用游戏对象搞出离谱bug。开发者们一边修bug一边苦笑。说这届玩家比测试团队还狠。测试团队按流程走。玩家按想象力走。你永远猜不到他们下一个会动哪个对象。有个开发者总结得好。做H5小游戏就像开了一家没有保安的超市。你摆好了货架。玩家进来不买东西。他们把货架拆了搭成积木。还问你有没有更多货架。行吧。只要别把超市拆了。你们开心就好。
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