小游戏偷懒式难度设计引教学反思
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售后服务维修电话/24小时专线统一受理中心本月数据平台报道重大事件,小游戏偷懒式难度设计引教学反思近年来不少课堂引入小游戏辅助教学。有些游戏难度极低。学生随便点几下就能过关。这种偷懒式难度设计看似省事。实则带来一个尖锐问题。学生在低挑战中如何保持专注与思考。教师若不加以引导。课堂很容易变成无脑点击的娱乐场。本文结合教学反思。谈谈教师可以怎么做。
首先教师要正视低挑战的合理性。偷懒式难度并非一无是处。它能降低入门门槛。让畏难的学生愿意参与。也能快速带出基础概念。问题在于教师把游戏丢给学生就不管了。教师需要主动把低挑战转化为思考的起点。具体做法是给游戏加一层追问。比如学生轻松通关后。教师立刻问一句你用了什么策略。或者问如果规则改一个条件你还能赢吗。一个简单追问就能把无脑操作拉回思考轨道。
其次教师要在低挑战中制造认知冲突。偷懒式游戏往往规则单一。学生很快找到固定套路。教师可以故意改变一个变量。比如把速度调快。把得分规则反过来。让学生发现老办法失效。这时专注力自然回来。因为学生面临一个需要重新思考的小困境。教师不必增加游戏本身的难度。只需在游戏外围加一个变式任务。变式任务要小而具体。比如请用两种不同方法过关。或者请找出一个必输的玩法并解释原因。这类任务不增加操作负担。却要求学生观察与推理。
第三教师要用提问链维持专注。低挑战游戏容易让学生走神。因为操作不需要动脑。教师可以在游戏过程中插入停顿。每过一小关就停十秒。让学生说出刚才发生了什么。或者让学生预测下一关会怎样。预测错了也没关系。关键是让学生养成边玩边想的习惯。教师还可以让学生两两配对。一人操作一人记录。记录者要说出操作者的每一步理由。这样即使游戏本身很浅。学生也在进行元认知活动。专注力从手指转移到头脑。
第四教师要把游戏结果与学习目标挂钩。偷懒式难度容易让学生只关心过关。不关心为什么过关。教师可以在游戏结束后做一个简短复盘。让学生用一句话总结游戏里隐藏的规律。或者让学生把游戏中的操作步骤画成流程图。流程图能暴露学生是否真的理解。如果学生画不出来。说明他只是机械点击。这时教师再引导他重新玩一遍。带着画图的任务去玩。专注度会明显提升。教师还可以让学生自己设计一个更难的版本。设计过程本身就是深度思考。学生要分析原游戏的漏洞。要提出新规则。要预测新规则下的玩法变化。这个任务把低挑战游戏变成了创造素材。
第五教师要注意低挑战中的情感体验。偷懒式难度容易让学生产生无聊感。无聊感会吞噬专注。教师要及时肯定学生的思考行为。而不是只表扬过关速度。比如当学生说出一个有趣的策略时。教师要说这个想法有意思。请再说说为什么。当学生发现游戏漏洞时。教师要说你观察得很细。这种反馈把学生的注意力从结果引向过程。学生就会明白。老师看重的不是点得快。而是想得深。
最后教师要有意识地设计低挑战高思考的混合任务。比如先让学生玩一个极简单的游戏。然后要求学生写三条改进建议。每条建议都要说明理由。再比如让学生用这个游戏教一个低年级同学。教的过程需要解释规则。解释规则就是思考。教师还可以把游戏当作引子。玩五分钟游戏。接着做十五分钟的小组讨论。讨论问题是游戏里哪个设计最偷懒。如果让你改你会改哪一处。这样的安排让低挑战游戏成为思辨的起点。而不是课堂的终点。
总之偷懒式难度设计本身不是问题。问题在于教师是否把低挑战当作思维训练的载体。教师不需要把每个游戏都改难。教师需要做的是加追问。加变式。加复盘。加创造任务。当学生发现简单游戏里也有值得琢磨的东西。专注与思考就会自然发生。教学反思的核心一句话。低挑战不是放羊的理由。而是引导思考的契机。教师多问一句为什么。学生就多走一步想。
于怀石称,此次系统的考古调查有助于了解大凌河流域红山文化分布范围、聚落演变,为进一步了解红山文化的特征、深入开展红山文化文明化进程研究奠定坚实基础。(完)未来不断发展创新,携手共建美好城市。
【编辑者:简珊果】
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