玩具小游戏又翻车这设计是逗我笑还是气我哭
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先说笑的那部分。游戏规则写着“轻松解压”。我点开第一关。一只塑料鸭子要我给它喂食。我拖动饲料袋。鸭子张嘴。饲料倒进去。鸭子肚子鼓起来。然后鸭子爆炸了。屏幕上飘出四个字“恭喜通关”。我愣了两秒。笑出声。这叫什么解压。这叫惊吓。但确实好笑。因为鸭子爆炸的动画很粗糙。像二十年前的Flash小游戏。爆炸碎片是马赛克。音效是“啵”的一声。我忍不住再点一关。
第二关更绝。让我给一只塑料猫梳毛。我拿着梳子划屏幕。猫毛越梳越多。最后猫变成一团毛球。毛球滚出屏幕。又通关了。我笑到拍桌子。这设计就是逗我笑。它不装正经。它明摆着告诉你我就是来搞笑的。
但我笑完开始玩第三关。气哭的部分来了。第三关叫“哄小熊睡觉”。小熊躺在小床上。我要点被子盖好。点台灯关掉。点月亮唱摇篮曲。我每一步都按提示做。小熊闭眼。五秒后又睁眼。重复十次。小熊就是不睡。我以为是操作问题。又试了二十次。小熊永远在睁眼闭眼之间循环。我查攻略。攻略说“点小熊的脚心”。我点了。小熊笑了。然后坐起来鼓掌。又躺下。又睁眼。我气坏了。这设计是在气我哭。它故意卡关。让你重复无意义的操作。浪费时间。最后我放弃。退出游戏。小熊还在屏幕上挥手说“再来一次哦”。
我冷静了一下。这游戏到底想干嘛。它把“翻车”当卖点。第一关鸭子爆炸。第二关猫变毛球。第三关小熊失眠。每个设计都不合常理。笑点来自荒诞。气点来自无解。但仔细想想。这种小游戏就是图一乐。你认真就输了。我气哭是因为我太想通关。我笑是因为我放下了预期。设计者可能故意这样。让你先笑再气。最后记住这个游戏。这叫负面营销。也叫情绪过山车。
但我不全买账。第三关的卡关设计就是偷懒。没有逻辑。纯粹靠随机数卡人。这不叫幽默。这叫折磨。如果所有关卡都像前两关那样有明确的荒诞结局。我会给好评。但第三关让你无限循环。没有出口。那就是设计缺陷。不是逗我笑。是存心气我哭。
我回想整个过程。第一关我笑了十秒。第二关笑了二十秒。第三关气了十分钟。值不值。我觉得不值。但我会把这个游戏推荐给朋友。因为我想看他们气哭的样子。这算报复社会。也算游戏乐趣的一部分。
最后我给这个游戏打三分。满分十分。笑点三分。气点七分。标题说“逗我笑还是气我哭”。我的答案是:它先逗你笑。再气你哭。最后让你哭笑不得。这就是它的设计逻辑。简单粗暴。不高级。但有效。如果你也想体验这种情绪过山车。可以去玩。但别玩第三关。真的。别玩。
图为游客在海边玩耍。刘子琳 摄未来不断发展创新,携手共建美好城市。
【编辑者:柯瑛凤】
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