速通极限猥琐流小游戏流程引热议这操作算艺术还是折磨
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售后服务热线电话/24小时快速预约专线今日行业报告发布最新消息,速通极限猥琐流小游戏流程引热议这操作算艺术还是折磨最近一个速通玩家用极限猥琐流打通小游戏的视频火了。所谓猥琐流就是不正面硬刚不追求华丽操作只靠卡墙角拖时间骗仇恨反复存档读档把敌人磨死。视频里他花四十分钟在第一个房间来回蹭了上百次墙角只为等一个AI巡逻间隙。弹幕吵翻了天。有人说这是艺术有人骂这是折磨。我觉得这事得掰开揉碎聊聊。
先说什么叫艺术。艺术的核心是创造性的表达。传统速通讲究精准操作和路线规划比如跳关穿模帧数级微操那是技巧的艺术。但猥琐流不同它更像一种行为艺术。玩家主动放弃观赏性把游戏变成一场耐心与规则的博弈。你看他蹲在角落等五分钟就为让Boss自己卡进地形杀这操作本身荒诞又幽默。就像有人用脚弹钢琴弹得磕磕绊绊但你能说他没创意吗。艺术不一定好看但一定让人产生反应。骂的人越生气这行为越接近艺术实验。
再说折磨。折磨分两种。一种是折磨自己。四十分钟蹭墙角手指酸眼睛干就为省两秒流程这值得吗。速通圈有个词叫受苦美学越反人类越有人追捧。但另一种是折磨观众。普通玩家看视频图个爽结果你蹲那不动五分钟弹幕只能刷尴尬。这跟看人拆快递拆半小时有什么区别。更要命的是这种玩法会带歪新人。新手以为猥琐流是捷径结果自己试了发现更费时间纯属自虐。
我特意看了那个视频的评论区。有人说这就像考试时用最笨的方法解题虽然慢但能拿分。问题在于游戏不是考试。考试有标准答案游戏有体验上限。你花两小时把敌人引到悬崖边推下去获得成就感跟花两分钟连招秒杀获得成就感完全不同。前者是钻规则空子后者是驾驭规则。钻空子当然聪明但跟艺术不沾边。艺术得有点美感吧。你全程蹲着走屏幕里就一个屁股对着敌人这算哪门子美感。
不过话分两头。速通圈本来就有整活传统。有人用跳舞毯通关有人用鱼竿当手柄。这些行为本质是挑战常规。猥琐流的价值不在操作本身而在它逼人思考游戏的边界在哪。开发商设计的AI巡逻路线时间窗口数值平衡全被猥琐流撕开了口子。这就像有人用最脏的招打赢格斗游戏虽然难看但暴露了平衡性问题。从这个角度说猥琐流是种极端测试。它逼开发者想为什么玩家宁愿蹲墙角也不愿意正常打。是不是正面战斗太无聊了。
但注意测试和艺术是两码事。你拿锤子砸墙测承重那叫工程不叫雕塑。猥琐流同理。它有效它聪明但它很难被称为艺术。艺术需要作者意图和观众共鸣。那个视频作者自己也说了我就是想恶心一下这个游戏的AI设计。你看意图是恶心不是表达。观众共鸣是愤怒不是欣赏。这更接近恶作剧。
那折磨呢。对观众确实是折磨但速通圈有句话叫你不看不代表它不存在。小众玩法自有其受众。喜欢猥琐流的人看的是心理博弈看的是AI犯蠢的瞬间。就像有人爱看堵车有人爱看解压视频。你觉得无聊他觉得有趣。所以骂折磨的人本质是拿自己的审美标准绑架别人。
我认为最公允的说法是这操作介于艺术和折磨之间取决于你怎么看。把它当正经速通那是折磨因为流程又臭又长。把它当行为艺术那是艺术因为它在嘲弄游戏规则。就像杜尚把小便池搬进展览馆你说那是艺术吗。有人说是有人说不是。争论本身就成了作品的一部分。
回到那个视频。我佩服作者的耐心但我不推荐模仿。普通玩家试一次就知道蹲墙角比打架累十倍。这种玩法只适合两种人一种是真闲一种是真恨这个游戏。至于算不算艺术等十年后有人写速通史时提一嘴那它就是艺术。没人提那就是个奇葩视频。游戏圈的事向来如此。
最后说句实在话。你问我看视频时笑了吗。笑了。但笑完我关掉视频再也不想打开那个游戏。这可能就是猥琐流的本质。它让你笑完想跑。艺术让你想留下。折磨让你想跑。所以它更像折磨。但那个作者可能就想让你跑。他赢了。
“芥子纳须弥——云冈石窟艺术特展”在台湾佛光山佛陀纪念馆延长展出至7月27日。图为展览现场。中新社记者 张晓曦 摄未来不断发展创新,携手共建美好城市。
【编辑者:周舒娣】
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