国王小游戏硬核攻略向规则全拆解数值机制与隐藏判定你真的懂吗
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征税基础收益等于当前人口乘以零点三。向下取整。再乘以税率系数。税率系数由当前民心分段决定。民心大于八十时系数一点二。六十到八十之间系数一点零。四十到六十系数零点八。低于四十系数零点五。注意民心低于二十时征税系数为零点二。且触发暴动判定。暴动判定是隐藏的。每次征税后有百分之二十概率额外扣除十点民心。这个概率不受任何属性影响。纯随机。但连续三次征税未触发暴动后。第四次征税暴动概率提升至百分之五十。这是保底机制。反向保底。防止玩家无限征税。
建设指令消耗两点行动点。提升基础设施值。基础设施值每点提供人口容量上限五。但建设本身不增加人口。人口增长发生在每回合结束时。增长量等于基础设施值乘以零点一。向下取整。再乘以民心修正系数。民心八十以上系数一点五。六十到八十系数一点零。四十到六十系数零点七。四十以下系数零点三。注意人口增长有隐藏上限。每回合增长不超过当前人口的百分之十五。向下取整。这个限制在后期极为关键。很多玩家看到基础设施高就以为人口会爆炸。实际被这个百分比锁死。
赈灾指令消耗一点行动点。立即提升民心十五点。但每回合最多执行两次。第二次效果减半。即只加七点五。向下取整为七点。第三次开始无效。这是硬性限制。赈灾还有隐藏判定。若当前民心低于三十。赈灾额外增加十点民心。但会扣除当前粮食储备的百分之二十。粮食储备不足时改为扣除人口百分之五。向下取整。这个扣除人口是隐藏的。界面只显示民心增加。不提示人口损失。很多玩家在低民心时连续赈灾。结果人口莫名其妙减少。原因就在这里。
练兵指令消耗两点行动点。提升军力值。军力值等于练兵次数乘以十。但每次练兵有隐藏疲劳判定。连续练兵时第二次效果为百分之八十。第三次百分之六十。第四次百分之四十。第五次百分之二十。第六次及以后为零。疲劳判定在停止练兵一回合后重置。注意这里的回合指玩家不执行练兵指令的回合。若中途执行其他指令。疲劳不重置。必须完整跳过练兵一回合才算重置。这是最容易被忽略的隐藏规则。很多玩家以为穿插征税就能重置疲劳。实际不行。
军力值用于抵御外敌入侵。入侵判定每五回合一次。概率固定百分之四十。入侵强度等于当前回合数乘以五。注意这里的回合数是累计回合数。不是入侵次数。入侵强度与军力值比较。军力大于等于入侵强度则胜利。扣除军力百分之二十。民心加五。军力小于入侵强度则失败。扣除民心二十。人口百分之十。粮食百分之三十。失败后军力清零。这是硬性惩罚。无法规避。
隐藏判定一。国王心情值。这个属性不显示在界面上。初始值为五十。每执行一次指令心情减一。赈灾指令心情加三。征税指令心情减二。建设指令心情减一。练兵指令心情减三。心情低于二十时所有指令效果打八折。向下取整。心情高于八十时所有指令效果上浮百分之十。向下取整。心情值每回合自动向五十回归一点。即低于五十加一。高于五十减一。这个机制决定了长期连招的收益衰减。
隐藏判定二。粮食消耗。每回合消耗粮食等于人口乘以零点零五。向下取整。粮食不足时民心每回合减十。且人口每回合减百分之五。向下取整。粮食储备上限等于基础设施值乘以二十。超出部分每回合腐烂百分之十。向下取整。注意腐烂发生在回合结束时。与人口增长同时结算。顺序是先用粮再增长再腐烂。这个顺序影响精确计算。
隐藏判定三。事件触发。每回合有百分之十五概率触发随机事件。事件池包含丰收商队瘟疫蝗灾。丰收加粮食百分之二十。商队加粮食百分之十且民心加五。瘟疫减人口百分之十五且民心减十。蝗灾减粮食百分之三十且民心减五。事件触发不受任何属性影响。纯随机。但连续三回合未触发事件后第四回合触发概率提升至百分之三十。这是正向保底。
综合上述机制给出核心策略。前期优先建设两次再征税一次。保持民心六十以上。中期交替练兵与赈灾。注意练兵疲劳必须完整跳过一回合。后期粮食储备维持在人口乘以零点零五的二十倍以上。防止腐烂损失。入侵前确保军力大于当前回合数乘以五。否则宁可放弃练兵全力赈灾保民心。因为入侵失败惩罚远大于胜利收益。
最后提醒三个隐藏坑。第一行动点溢出消失所以不要囤行动点。第二赈灾低民心扣人口所以先征税再赈灾。第三练兵疲劳不因其他指令重置所以连续练兵最多四次。掌握这些数值机制你的国王小游戏胜率将大幅提升。
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